这篇文档属于类型a,即报告了一项原创性研究。以下是对该研究的学术报告:
本研究的主要作者是Sébastien Hillaire,来自Epic Games, Inc。该研究发表在2020年的Eurographics Symposium on Rendering上,由C. Dachsbacher和M. Pharr担任客座编辑,收录于第39卷第4期。
该研究属于计算机图形学领域,特别是实时渲染技术。研究背景是,现有的天空和大气渲染技术存在诸多限制,如仅适用于地面视角、无法动态更新大气属性、计算成本高或出现视觉伪影等。因此,研究团队提出了一种基于物理的、可扩展的、适用于实时应用的大气渲染技术。该技术的目标是实现从地面到太空视角的实时渲染,并支持动态时间变化和大气属性更新,同时避免高维查找表(LUTs)带来的视觉伪影。
研究流程主要包括以下几个步骤:
提出新的天空和大气渲染技术
研究团队提出了一种基于物理的渲染方法,能够从地面到太空视角实时渲染行星大气。该方法的核心是使用低分辨率查找表(LUTs)来评估光照积分的昂贵部分,同时保留重要的视觉特征。此外,研究还提出了一种新的近似方法,用于实时评估大气中的多次散射光。
大气模型的构建
研究使用了一个基于物理的大气材料模型,模拟了地球等行星的大气。大气模型包括瑞利散射(Rayleigh scattering)、米氏散射(Mie scattering)和臭氧吸收等组成部分。研究团队通过参数化这些组成部分,实现了对不同行星大气的渲染。
查找表的生成与优化
研究团队生成了多种查找表,包括透射率查找表(Transmittance LUT)、天空视角查找表(Sky-view LUT)、空中透视查找表(Aerial Perspective LUT)和多次散射查找表(Multiple Scattering LUT)。这些查找表通过低分辨率采样和优化算法,显著降低了计算成本。
多次散射的近似计算
研究提出了一种新的多次散射近似方法,该方法通过评估二阶散射光的贡献,并利用传递函数模拟无限次散射。该方法避免了传统迭代方法的计算负担,能够在每帧中实时更新多次散射效果。
性能优化与验证
研究团队在不同硬件平台上测试了该技术的性能,包括从低端移动设备到高端PC。结果表明,该技术能够在多种设备上高效运行,并且在视觉质量上与路径追踪(Path Tracing)的参考结果接近。
天空和大气渲染的视觉质量
研究团队通过对比Bruneton模型和路径追踪的参考结果,验证了该技术的视觉准确性。在白天和日落场景中,该技术能够准确渲染地球大气的颜色和光照效果,特别是在多次散射的贡献下,渲染结果更加逼真。
多次散射近似的有效性
研究提出的多次散射近似方法在渲染密集大气时表现出色,能够快速收敛到正确的颜色,而传统方法在高阶散射时会出现数值爆炸问题。该方法还能够在路径追踪中加速大气渲染,显著降低了计算成本。
性能表现
在NVIDIA 1080显卡上,该技术的渲染时间为0.31毫秒(ms),而Bruneton模型的渲染时间为0.22毫秒,但后者需要250毫秒来更新所有查找表。在移动设备(如iPhone 6s)上,该技术也能够高效运行,渲染时间约为1毫秒。
该研究提出了一种高效、可扩展的实时大气渲染技术,能够在多种硬件平台上实现从地面到太空视角的实时渲染。该技术通过低分辨率查找表和多次散射近似方法,显著降低了计算成本,同时保持了较高的视觉质量。此外,该技术还支持动态时间变化和大气属性更新,为游戏、模拟器和建筑预可视化等应用提供了强大的工具。
新颖的多次散射近似方法
该研究提出了一种新的多次散射近似方法,能够在每帧中实时更新多次散射效果,避免了传统迭代方法的计算负担。
低分辨率查找表的优化
研究团队通过低分辨率采样和优化算法,生成了多种查找表,显著降低了计算成本,同时保持了较高的视觉质量。
广泛的应用场景
该技术能够在多种硬件平台上高效运行,适用于游戏、模拟器和建筑预可视化等实时应用,具有广泛的应用前景。
研究团队还讨论了该技术在路径追踪中的应用,通过结合多次散射查找表,能够显著加速大气渲染。此外,研究团队提出了未来工作的方向,包括改进各向异性相位函数的精度和支持空间变化的大气条件。
该研究在实时大气渲染领域取得了重要进展,为相关应用提供了高效、逼真的渲染解决方案。